Como usar classes em ActionScript 3

Escrito por david gitonga | Traduzido por geissy de assis
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Como usar classes em ActionScript 3
Escrever códigos ActionScript requer o uso de classes como blocos de construção (Jupiterimages/Comstock/Getty Images)

Todas as aplicações são feitas de partes básicas. No ActionScript 3, um desses blocos são as classes. Uma classe é um diagrama ou modelo que é usado para criar objetos dentro dessa classe e define o estado e o comportamento de todos os objetos dessa classe no nível básico. Classes em ActionScript são uma necessidade absoluta porque todo código ActionScript é esperado aparecer dentro de uma classe.

Nível de dificuldade:
Desafiante

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Instruções

  1. 1

    Inicie a "classe Loader" copiando o código abaixo na janela do código "Actions". Selecione um quadro na linha do tempo e clique com o botão direito. Selecione "Actions" para abrir a janela do código. No ActionScript 3, objetos externos como arquivos e imagens XML e SWF podem ser carregados em tempo de execução usando a classe Loader. Para usá-la, basta criar uma instância da classe Loader e usando o método ".load()" e carregar os objetos externos. O "addChild()" pode também ser utilizado para exibir a lista de objetos na tela como mostrado abaixo:

    var my_loader:Loader = new Loader(); my_loader.load ( new URLRequest ( “FotoeHow.jpg”)); addChild (my_loader);

    Para testar o código acima, pressione Ctrl+Enter. A imagem acima deve ser carregada na tela.

  2. 2

    Execute a "classe Timer", copiando o código abaixo na mesma janela que a classe Loader. Esta classe executa um pedaço de código repetidamente depois de um período de tempo definido. Ele pode ser usado para, por exemplo, rodar uma imagem depois de um determinado período de tempo, por exemplo 30 segundos. O código funciona desencadeando um evento chamado "TIMER" em intervalos específicos. Este evento é então capturado por um ouvinte de evento e executado usando o método ".Start()" como mostrado abaixo:

    var myTimer:Timer = new Timer (30000, 4); myIdentifier.addEventListener (TimerEvent.TIMER, timerListener); function timerListerner (e:TimerEvent):void { //adicione os códigos da função aqui } myIdentifier.start();

    Cole o código acima no cronograma do filme e pressione Ctrl+Enter para iniciar o clipe de filme. Uma saída “Timer is Triggered” irá aparecer a cada 30 segundos 4 vezes.

  3. 3

    Iniciar uma ação de manipulação de eventos para adicionar interatividade. Isso pode ser qualquer coisa desde desencadear uma ação através de um clique do mouse, pressionar uma tecla do teclado ou carregar um ativo ou componente externo. O "Event Listener", uma função que cria uma interação, é usado para registrar um evento e executar a ação especificada. O código de exemplo abaixo exibe a mensagem “Fui clicado!” quando um mouse é clicado sobre o objeto especificado:

    myButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, myClickReaction); function myClickReaction (e:MouseEvent) : void { trace (”Fui clicado!); }

  4. 4

    Use as classes que você criou para controlar ou adicionar interatividade a seus clips de vídeo e apresentações em flash. O código pode ser usado em qualquer clipe de filme simplesmente alterando as variáveis ​​para se conectarem aos elementos apropriados usando diferentes nomes.

Dicas & Advertências

  • No ActionScript 3, você pode escrever sua própria classe personalizada e salvá-la usando a extensão de arquivo ".as". Classes personalizadas escritas são arquivos de texto simples que incluem apenas uma classe pública definida e classes particulares. Código também pode ser adicionado a uma classe personalizada e, em seguida, colocado num pacote. Classes personalizadas permitem que os desenvolvedores transitem de fazer scripting na linha do tempo para usar arquivos externos que são considerados mais flexíveis.

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