Como criar um jogo de defender a base em Flash

Escrito por andrew button | Traduzido por fernando suarez
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Como criar um jogo de defender a base em Flash
Crie jogos de defender a base com um computador e uma cópia do Flash CS5 (Liquidlibrary/liquidlibrary/Getty Images)

O Adobe Flash CS5 é uma plataforma de desenvolvimento versátil, que permite aos usuários criar qualquer programa virtual de animação que desejarem, desde pequenos vídeos a jogos. Entre os criadores de jogos, o programa é← muito popular, uma vez que dá ao designer controle máximo sobre o projeto, enquanto minimiza a quantidade de falhas no processo. Jogos de defender a base são comumente desenvolvidos em Flash, pois assim podem ser feitos rapidamente e com um mínimo de conhecimento. Este ←é um dos motivos pelo qual esse tipo de jogo é um projeto comum para iniciantes no uso do Flash.

Nível de dificuldade:
Desafiante

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O que você precisa?

  • Adobe Flash CS5

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Instruções

    Criando seu jogo

  1. 1

    Adquira, faça o download e instale uma cópia do Adobe Flash CS5. Esta é a mais nova versão da famosa plataforma Flash, que permite o desenvolvimento de jogos e vídeos que rodam com um Flash player. O CS5 custa, em média, R$ 3.600,00 para a versão básica de Janeiro de 2011, e está à venda no website da Adobe. Se você não tem interesse em adquirir o software e apenas deseja aprender a criar o jogo, é possível fazer o download de uma versão de teste do CS5 grátis no site da Adobe.

    Como criar um jogo de defender a base em Flash
    ￉ poss■vel instalar tanto a vers ̄o b£sica do Adobe Flash CS5 ou uma vers ̄o de teste (Stockbyte/Stockbyte/Getty Images)
  2. 2

    Desenhe o mapa do jogo à mão ou no MS Paint. Os aspectos técnicos do design de jogos do Flash requerem o uso de códigos de computador e uma quantidade de correções e eliminação de erros; por isso, é melhor trabalhar as questões de desenho antes de passar para as questões técnicas. Os elementos mais importantes de um jogo de defender a base são os pontos de passagem (pontos em que os vilões mudam de direção em seu caminho), os inimigos (personagens que tentam chegar à torre), o seu personagem (o jogador que você controla) e o caminho (o percurso que os inimigos fazem).

    Como criar um jogo de defender a base em Flash
    O mapa do jogo deve ser desenhado antes de se passar para o trabalho no Flash (Photos.com/Photos.com/Getty Images)
  3. 3

    Inicie um novo clip de animação da biblioteca e faça o upload de uma imagem de inimigo para servir de componente visual da animação. Inimigos são os personagens que caminham na direção da linha que o seu personagem está defendendo. Desenhe seus inimigos em um editor de imagens como o MS Paint ou o Photoshop. O desenho de um inimigo pode ser tão simples quanto um círculo criado com a ferramente círculo no MS Paint, ou tão complexo quanto um monstro 3D criado no Photoshop. Se você↑ está simplesmente aprendendo a mecânica do jogo, desenhe um círculo preto no MS Paint e faça o upload da imagem para o CS5 como desenho de animação do inimigo.

    Como criar um jogo de defender a base em Flash
    Crie o desenho do seu inimigo como um simples círculo no MS Paint ou um monstro 3D no Photoshop (Hemera Technologies/PhotoObjects.net/Getty Images)
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    Abra o editor de códigos em texto e abra o padrão de códigos para uma fase. O esqueleto básico da estrutura de uma fase do jogo vem incluso no CS5 como um padrão. O comando "function newLevel ()" reporta ao computador que o que está sendo criado é← uma nova fase. Por enquanto, o que desejamos fazer é incluir, na fase, os inimigos e os pontos de passagem. Acima da função newLevel, digite os comandos "_root enemyCount = 0" e "_root enemyArray = []" (importante: escreva os comandos em linhas separadas), então repita esses comandos abaixo dos comandos newLevel e root++.

  5. 5

    Crie os pontos de passagem do mapa nos primeiros dois quadros do jogo. Para criar um ponto de passagem, vá a "Library", clique em "New Movie Clip" e escolha um letra ("X", por exemplo) para ser o símbolo do seu ponto de passagem. Arraste o símbolo para o primeiro quadro, e digite o código "stop ()" no segundo quadro. Com o comando "stop", ao invés de o símbolo aparecer na tela, ele irá ficar escondido, e os inimigos irão mudar de direção quando eles o alcançarem. Abra a janela "actionscript" para colocar os códigos necessários às propriedades dos pontos de passagem. Os comandos necessários são: "waypoint_x", que indica ao computador as coordenadas horizontais dos pontos; "waypoint_y", que indica as coordenadas verticais; e "this.point_to_reach++", "this.x" e "this.y", que fazem os inimigos girarem e se dirigirem ao próximo ponto de passagem.

  6. 6

    Escreva uma função do editor de textos que indique como os inimigos vão aparecer e mover-se durante o jogo. Para fazer isso, primeiro selecione um nome para a função que regulará o movimento. Para esse exemplo, chamaremos de "move". A função "setInterval (_root, "move", (coloque o intervalo desejado aqui), enemy1) " diz que os inimigos vão sair no intervalo especificado em "(coloque o intervalo desejado aqui)", enquanto "(_root["move" + _root.level] = 15;)" diz que um total de 15 inimigos irão aparecer na tela nessa fase. As funções que controlam a velocidade e o movimento utilizam os comandos "if/then", para os quais o padrão é: if () { (função) } else () { (função) } Para acrescentar funções a esse padrão, inclua propriedades de movimento aos elementos "move" e "enemy" utilizando os comandos "_root" e "_root.level".

  7. 7

    Volte ao seu editor de imagem para desenhar o avatar do seu personagem (jogador). Valendo-se da simplicidade, apenas desenhe um círculo azul no MS Paint para o seu primeiro avatar, faça o upload para o Adobe CS5, e salve-o como um movie clip com o nome de "herói".

  8. 8

    Escreva a função que permite ao seu personagem jogar objetos nos inimigos. Em um jogo de defender a base, você evita que seus inimigos alcancem a linha protegida atirando ou jogando coisas neles. A função para tiros é "function moveBullets ()" e é seguida de uma série de comandos com o seguinte padrão if (); { } else () { } Os comandos específicos dentro de 'if/else" dependem de como você deseja o sistema de atirar/jogar coisas, mas, em geral, a sequencia de comandos é: "bulletready=", que indica o nome da sequencia de teclas depois de "=" que atira; "bulletspeed=", que indica a velocidade com que os tiros se movem; "currenttime+bulletdelay", que estipula a quantidade de tempo entre os tiros; "bulletready = true", que indica que as balas serão atiradas na condição de uma tecla de tiro ser acionada.

  9. 9

    Desenhe quaisquer outros elementos que você desejar. Apesar de as coordenadas dos pontos de passagem indicarem que os inimigos seguirão um determinado caminho, será necessário desenhar os elementos visuais do caminho à mão. O mesmo acontece com os comandos de tiro e de movimento. Apesar dos movimentos dos tiros serem codificados com uma linguagem simples, é necessário acrescentar elementos visuais aos objetos separadamente.

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