Como fazer um objeto pular no AS3

Escrito por mark stansberry | Traduzido por cezar rosa
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Como fazer um objeto pular no AS3
Faça uma bola pular com AS3 (Jupiterimages/BananaStock/Getty Images)

Fazer um objeto pular com código AS3 (ActionScript) permitirá a você adicionar mais recursos em projetos de animação e jogos de ação em Flash. Isso porque o AS3 permite criar pulos personalizados e realistas com pouco código e pouco tempo. Em vez de ter que desenhar caminhos complexos de pulos de movimento no palco do Flash, você pode usar o método de interpolação do AS3 para retornar o objeto ao seu lugar. Através do método de interpolação Flash, você pula um objeto com parâmetros para os métodos de interpolação. Esses parâmetros permitem selecionar o quão rápido o objeto pula, quanto tempo ele pula e em qual direção.

Nível de dificuldade:
Moderado

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O que você precisa?

  • Programa Adobe Flash Professional (CS3, CS4 ou CS5) ou Adobe Flash Builder ou Adobe Flex

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Instruções

  1. 1

    Inicie o Flash. Selecione "New" (novo) do menu "File" (arquivo), na barra principal. Seleciona a opção de arquivo "ActionScript 3", na caixa de diálogo.

  2. 2

    Selecione a opção "Actions" (ações), do menu "Window" (janela), na barra principal do Flash, para abrir o editor de ações. Posicione o cursor do mouse na primeira linha no editor de ações. Digite o código para importar as classes "transition" necessárias para codificar o pulo. Digite o código de importação em três linhas separadas, para incluir as classes "Tween", "easing" e "TweenEvent", como mostrado abaixo.

    import fl.transitions.Tween; import fl.transitions.easing.*; import fl.transitions.TweenEvent;

  3. 3

    Codifique um objeto com forma de círculo vermelho e coloque-o no palco. Use uma variável inteira sem sinal ("uint") para armazenar o código hexadecimal equivalente de vermelho ("ff0000"), uma instância "Shape" chamada de "ball" para definir uma forma, o método "lineStyle" para atribuir uma borda de 1 pixel preta na forma, o método "drawCircle" para definir a posição inicial do centro do círculo e o seu raio, e os métodos "beginFill" e "endFill" para colorir o círculo com a cor atribuída e o método "addChild" para colocar o círculo sobre o palco (tela). Digite o código AS3 listado abaixo no editor de ações para desenhar o círculo vermelho no palco.

    var color: uint = 0xff0000; var ball:Shape= new Shape(); ball.graphics.lineStyle(1); ball.graphics.beginFill(color); ball.graphics.drawCircle(100,100,100) ball.graphics.endFill() stage.addChild(ball) var bounce:Tween = new Tween(ball, 'y', Bounce.easeIn, 0, 300, 3, true);

  4. 4

    Codifique uma interpolação para proporcionar um pulo com o objeto. Defina os parâmetros na declaração "Tween" como sendo o objeto "ball", para interpolar, o eixo "y" como a direção vertical para movimentar a bola, "Bounce.easeIn" para especificar um pulo que começa lento, o número "0" como a posição de partida no eixo y para iniciar o pulo, o número "300" como a posição final sobre o eixo y, o número "3" como o tempo de duração do pulo e "true" para especificar que o tempo está em segundos. Atribua e crie a interpolação para um objeto chamado "bounce", com o código abaixo.

    var bounce:Tween = new Tween(ball, 'y', Bounce.easeIn, 0, 300, 3, true);

    E seu código completo ficará assim:

    var color: uint = 0xff0000; var ball:Shape= new Shape(); ball.graphics.lineStyle(1); ball.graphics.beginFill(color); ball.graphics.drawCircle(100,100,100) ball.graphics.endFill() stage.addChild(ball) var bounce:Tween = new Tween(ball, 'y', Bounce.easeIn, 0, 300, 3, true);

  5. 5

    Selecione "TestMovie" (testar animação), do menu "Control" (controle), na barra principal do Flash. Observe que um círculo vermelho se move lentamente para baixo e então pula de volta para o topo da tela. Também note que o pulo dura três segundos, como fora especificado.

Dicas & Advertências

  • Mude a propriedade "tween" na declaração "Tween". Tente alterar essa propriedade para "scaleX", "scaleY" e "rotate" para descobrir como essas diferentes opções afetam o movimento do objeto. Adicione duas ou mais interpolações ao objeto usando duas declarações diferentes ao mesmo objeto em linhas de código diferentes.

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