Tutorial do 3Ds Max Animation e montagem de bípedes

Escrito por darrin koltow | Traduzido por marla maisonnett
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Tutorial do 3Ds Max Animation e montagem de bípedes
Bípede (human skeleton image by NataV from Fotolia.com)

No 3DS Max, o aplicativo de desenho e animação em três dimensões, existe um objeto pronto chamado de "biped" (bípede) para criar personagens animados. O efeito "rigging" (montagem) se refere à adequação desse bípede a um personagem. Depois de fazê-lo, você pode usar a funcionalidade do "biped" para animá-lo, inclusive fazendo-o andar.

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Importe a malha de um personagem

Primeiro será necessário a malha de um personagem humano onde será instalado o objeto bípede. Baixe um do site na seção Recursos, depois importe-o no 3DS Max.

Crie o objeto bípede para o personagem clicando no item "Biped", que encontra-se no menu "Create" (Criar), submenu "Systems" (Sistemas). Trabalhe na visão frontal ou lateral e arraste-o pelo pé até a pélvis.

Adeque o bípede ao personagem

Lembre-se de que as partes individuais do bípede são móveis. Portanto, se você quiser que uma operação se aplique ao objeto inteiro, como colocá-lo no modo "Pose", selecione o Centro de Massa do bípede (COM), que é o diamante localizado dentro da pélvis.

Depois, acesse o modo "Pose" clicando na figura fixa que se encontra no menu do painel de controle do bípede. Gire a perna esquerda para centralizá-lo no personagem e use a ferramenta de redimensão para fazer com que o joelho do bípede alcance o do personagem. Repita esse processo para cada parte dele, usando rotações, movimentos e redimensionamentos conforme necessário.

Adicione um modificador físico

Depois dessa fase, o personagem terá um bípede corretamente proporcional, mas que ainda não responde aos movimentos. Um modificador resolverá esse problema.

Aplique o modificador "Physique" (Físico) à malha do personagem, depois vincule-o ao bípede: clique no botão "Attach to Node" (Unir ao nó) debaixo de "Physique", depois clique no COM do bípede.

Pose o bípede

Agora o personagem pode responder aos movimentos do bípede. Clique em uma perna ou braço e gire-o. Partes da malha devem mover-se, mas outras não, porque a curva do bípede não fecha completamente no personagem.

Para reparar isso, selecione a malha, depois clique no nó "Envelope" debaixo do nó "Physique" na lista de modificação do Painel de controle. Clique na linha amarela dentro da parte que está sendo testada para exibir a curva roxa que a envolve.

Ajuste os envelopes

Clique no botão "Outter" (Externo) no menu "Blending Envelope" (Misturar envelopes), depois aumente a "Radial Scale" (Escala radial) até que o envelope se feche na malha, nas visões laterais e frontais. Depois, clique no nó "Envelope" novamente para desmarcá-lo e gire a parte do bípede que anteriormente não conseguiu mover completamente a parte do personagem. Agora a malha dele seguirá a parte bípede.

Ajuste os envelopes dos bípedes restantes conforme necessário, usando as instruções acima. Depois que cada parte do personagem se mover com sua parte bípede, é possível animá-los através de seus bípedes.

Crie uma animação

A maioria dos movimentos necessários para fazer com que o personagem caminhe já estão embutidos no personagem bípede. Sua tarefa principal é iniciar a ação da caminhada.

Selecione a COM do bípede, depois clique no botão "Motion" (movimento) no Painel de controle. Ligue o modo de Passos clicando no botão "Footsteps" no menu "Biped", depois clique em "Create Multiple Footsteps" (Criar passos múltiplos) no menu "Footstep Creation" (Criação dos passos). Na caixa de diálogo que aparecerá, altere o parâmetro "Number of Footsteps" (Número de passos) para 7 e clique em "OK".

Pressione o botão "Create Keys for Inactive Footsteps" (Criar chaves para passos inativos) no menu "Footstep Operations" (Operações dos passos) para fazer com que o programa crie passos visíveis que depois será possível reposicionar. Depois, deslize a barra de tempo para fazer com que o personagem caminhe.

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