Tutorial "biped" da 3D Studio Max

Escrito por darrin koltow | Traduzido por kaike misuno
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Tutorial "biped" da 3D Studio Max
Humano (human image by Byron Moore from Fotolia.com)

O programa 3ds Max, formalmente 3D Studio Max, é um aplicativo de criação e animação virtual de objetos em 3D. Uma das ferramentas de animação é chamada de "biped". O objeto é um esqueleto completamente configurável que você pode fundir com um objeto de um personagem humanoide para animar o personagem. A montagem inicial do personagem bípede não é difícil, mas fazer cada parte do movimento de cada perna exige um certo processo de redução de erros.

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Obter ou criar um personagem

Você precisa de um modelo de personagem para se encaixar ao objeto bípede, então criar ou fazer o personagem é o primeiro passo. Veja as "Referências" deste artigo para obter modelos de personagens de fontes seguras.

Se você quer um personagem simples, cujo objetivo seja simplesmente se encaixar com o bípede, crie um a partir de um cilindro. No cilindro, faça quatro segmentos, um para a altura, um para o comprimento e outro para largura. Converta-o para uma poliedro editável, depois retire os braços, pernas e cabeça.

Instalando o bípede

Uma vez que o personagem tiver dois braços, duas pernas e uma cabeça, crie o objeto bípede, selecionando "Create", depois "System", e depois "Biped". Nas direções ortográficas, manipule-o de frente, de lado e em modo "wireframe", para que o esboço do objeto bípede combine com o esboço do personagem.

Em vista frontal, clique nos pés do personagem que estão no chão e depois prepare a pelve do objeto bípede para encaixar com o do personagem. Vire para o lado esquerdo ou direito repetidamente para parear com a pelve. Para mover por completo o objeto bípede de uma vez, mova o centro de massa do subobjeto. Este subobjeto parece com um diamante e é centralizado entre as coxas do objeto bípede.

Posicione o bípede no seu modo de pose, onde você acessa clicando no ícone "Movement" do painel de controle do 3D Max, e depois clique na figura humanoide no menu deslizável "biped".

Depois de você encaixar as pernas do bípede com as pernas do personagem com o movimento, manipule os movimentos, as rotações e as escalas.

Anexar o personagem ao bípede

Fusione o bípede com o personagem com o modificador "physique". Em seguida, clique no ícone "att nod" no menu deslizável "Physique", depois, clique no COM do bípede. Pressione o botão "OK" na caixa de diálogo que aparece para completar a fusão do bípede.

Gire um anexo do bípede que você fusionou anteriormente para o personagem. Pelo menos algum dos anexos com o personagem deve seguir adiante. Seu objetivo agora é fazer com que cada parte do personagem siga os movimentos do bípede.

Clique e gire outra parte. Se alguma parte do personagem ainda ficar enquanto você faz a rotação, provavelmente o envelope do anexo não se encaixou completamente à fusão do personagem. Aumente o tamanho do envelope da seguinte forma:

Arrumando os envelopes

No Painel de Controle, selecione o modificador "Envelope" abaixo do "Physique". Isso irá expor uma linha laranja (em curva) passando através do personagem. Clique na linha que está no anexo, a qual você quer montar para expor melhor o envelope externo. O envelope aparecerá na cor roxa.

No menu deslizante "blending envelopes", clique no botão "Outer" para selecionar o envelope externo, depois aumente a "Radial Scale". Veja como o envelope aumenta. Assim que o contorno incluir o anexo, pare de aumentá-lo de tamanho.

Teste novamente o anexo clicando no "Envelope" do menu novamente para deixar de selecioná-lo e depois clique no anexo. Gire-o e perceba que a estrutura do personagem agora está fusionada.

Repita este processo de teste para cada parte do encaixe de caracteres. Depois de ajustar todas as peças, você vai ser capaz de controlar totalmente o personagem através do objeto bípede.

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