Como fazer modificações 3D para "GTA: San Andreas"

Escrito por gavin altman | Traduzido por wanderson andrade
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Como fazer modificações 3D para "GTA: San Andreas"
Modelagem de computação gráfica pode ser feita no "Grand Theft Auto" (Burke/Triolo Productions/Brand X Pictures/Getty Images)

A remodelação de jogos de computador é um passatempo cada vez mais comum entre os gamers. Enquanto muitos jogos têm o potencial de modificações independentes, os jogos mais populares para modificações são os com cenário livre, como a série "Grand Theft Auto". A criação de um modelo 3-D pode ser um processo difícil e demorado, mas também gratificante. No "Grand Theft Auto: San Andreas", o método de criação de modificações é mais simples que a maioria dos jogos, mas também exige um pouco de paciência e sutileza.

Nível de dificuldade:
Moderadamente desafiante

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O que você precisa?

  • 3D Studios Max
  • KAM Scripts (uma coleção de modelos e texturas para GTA)

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Instruções

    Preparação do Modelo

  1. 1

    Abra o 3D Studios. Selecione "File" (arquivo) e "Import" (Importar) do script KAM. Esta será uma conversão direta, portanto pressione "Ctrl + A". Em seguida, desmarque a seleção segurando a tecla "Alt" e clicando nos modelos desejados. Pressione a tecla "Delete" para remover as configurações originais, deixando a seleção escolhida.

  2. 2

    Importe um modelo de "GTA: San Andreas" e, usando os comandos "Rotate" (rotacionar) e "Move" (mover), alinhe precisamente sua seleção com o modelo do "GTA". Ele precisa ser tão preciso quanto possível, caso contrário haverá muitos problemas técnicos com o produto final.

  3. 3

    Alinhe perfeitamente seus modelos. Você precisa modificar as perspectivas entre os pontos de vista, para obter um posicionamento ideal. Clique com o botão direito do mouse sobre o nome "Viewport" (visualização), como "Perspective" (perspectiva) e escolha outra vista. Reinicie o "Pivot Position" (posição do eixo) e "Rotation" (rotação) para 0,0; 0,0; 0.0.Para fazer isso, vá até o "Hierarchy Panel" (painel de hierarquia) e selecione seu modelo, em seguida, clique em "Adjust Pivot Only" (ajustar somente eixo).

  4. 4

    Clique com o botão direito sobre "Viewport" para selecionar o quadrado ao lado de "Move" e altere os valores de "X", "Y" e "Z" para 0. Repita esse processo para "Rotation". Saia do "Adjust Pivot Only" clicando novamente nele e vá para a aba "Utilities" (utilitários). Escolha seu modelo e, em seguida, pressione "Reset Xform" (reiniciar Xform) e depois pressione "Reset Selected" (reiniciar selecionado).

    Manipulando o Modelo

  1. 1

    Clique no modelo que você importou diretamente de "San Andreas" e vá em "Editable Mesh" (malha editável) na guia "Modifier" (modificador). Selecione "Ok" quando a caixa de diálogo aparecer. Vá em "Vertex Mode" (modo de vértice) no "Menu" e selecione toda a malha. Isto fará com que os "verticles" (vértices), ou "dots" (pontos), apareçam todos vermelhos.

  2. 2

    Vá até a opção "Attach" (anexar) e selecione o modelo de acordo com o menu "Edit Geometry" (editar geometria). Novamente, selecione "Ok" na caixa de diálogo. Agora pressione a tecla "Delete" e o modelo original de pedestres será apagado. Agora você verá apenas o esqueleto do seu modelo. Saia da função "Attach", clicando novamente nela e, em seguida, saia do "Vertex Mode".

  3. 3

    Examine seu trabalho e certifique-se de que tudo esteja como você quer. Preste atenção ao corpo e certifique-se de que nada está errado na transferência, como distorção ou dados corrompidos. A partir de agora, o modelo está tecnicamente completo. Entretanto, uma vez que você usou outro modelo para adquirir a programação de movimento, seu modelo tentará se mover da mesma forma, o que leva a erros e falhas, pois o novo personagem não tem o mesmo formato do modelo original. Você precisará corrigir o movimento de seu personagem através da manipulação das articulações.

  4. 4

    Clique na opção "Verticles" no menu "Skin Modifier" (modificação de superfície). As áreas problemáticas tendem a ser articulações e os centros de movimento, tais como quadris ou a coxa. Neste exemplo, concentre-se na coxa. Cheque a coxa esquerda ("Left thigh"), selecionado no "Side Menu" (menu lateral). Haverá muitas junções que compõem a coxa esquerda, marcadas em amarelo. Você notará que também há pontos que não deveriam estar lá, como junções que pertencem à coxa direita. Esta é uma potencial falha, uma vez que você não pode mover sua coxa esquerda e ter a sua direita movimentando similarmente ao mesmo tempo. Selecione essas articulações equivocadas e reoriente-nas na coxa direita. Repita esse processo para o resto do corpo, com especial atenção para as áreas problemáticas, como braços e tronco.

  5. 5

    Exporte seu modelo para o arquivo do jogo do "GTA". Para fazer isso, abra o "DFF IO" do Kam's Scripts (novamente, este será o modelo de pedestres). Clique apenas em "Model" (modelo) e no diálogo "DFF IO", selecione "GTA: San Andreas" como destino para o modelo. Selecione "Skip COL" (pular COL) e depois clique em ""Bones/Skin Export" (exportar ossos/superfície). Selecione a pasta de destino "Models" no seu arquivos de programa do "GTA", e será importado diretamente para o jogo.

Dicas & Advertências

  • Você precisará de outros programas para dar texturas personalizadas a seus modelos. O TXD Workshop é uma ferramenta de texturização para "GTA" e é gratuito para download. Você pode importar o modelo que você criou usando este tutorial para TXD e trabalhar a partir daí. Muitos dos programas de imagem 3D têm excelentes ferramentas de treinamento para novos usuários, então explorar alguns desses tutoriais pode ser benéfico para ficar mais confortável com o programa.
  • Seja cauteloso enquanto interagir com os arquivos do programa de "Grand Theft Auto". Tome cuidado para não apagar alguma coisa importante, ou poderá estragar seu jogo.

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