Tutorial para fazer uma máquina caça-níqueis em flash

Escrito por mark stansberry | Traduzido por lucas benevides
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Tutorial para fazer uma máquina caça-níqueis em flash
Fazer uma máquina caça-níqueis em flash requer que os gráficos sejam rodados no windows (SLOT MACHINE LIMONE image by DAN from Fotolia.com)

Fazer uma máquina caça-níqueis em flash pode valer a pena. Fazer sua própria máquina ajudará a desenvolver todos os tipos de jogos e melhorar as habilidades na programação em flash.

Os fundamentos para fazer uma máquina caça-níqueis é reunir a interface de usuário básica. O próximo passo é como projetar o efeito da roda giratória para os ícones da máquina. Depois de ter feito isso, podem ser adicionado alguns recursos, tais como o total de vitórias, derrotas e o dinheiro total em mãos.

Nível de dificuldade:
Moderado

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Instruções

  1. 1

    Use dois ícones gráficos diferentes para a máquina: uma cereja e um limão. Desenhe ou consiga estes ícones em formatos como JPG ou GIF.

  2. 2

    Inicie o programa Flash e clique na opção "New' (Novo) no menu "File" (Arquivo). Clique na opção "Import" (Importar) no menu "File" (Arquivo) e depois na opção "Import to Stage" (Importar para o palco). Clique no nome do arquivo do desenho do limão na caixa de diálogo que for mostrada e então clique no botão "OK". Use a "transform tool" (Ferramenta de transformação) para mudar o tamanho do desenho do limão e use a "selection tool" (Ferramenta para seleção) para mover o limão. Repita este processo para o desenho da cereja.

  3. 3

    Clique na "selection tool" (Ferramenta de seleção) e clique no ícone do limão. Clique na opção "Convert to Symbol" (Converter para símbolo) no menu "Modify" (Modificar). Escreva "lemon" (Limão) na caixa de texto de nome na caixa de diálogo "Convert to Symbol" (Converter para símbolo) que aparecer. Agora escreva "lemon1" (Limão1) na caixa de texto "instancename" (Nome da instância) na caixa de texto "Properties" (Propriedades). Repita o procedimento para o ícone da cereja, porém use o nome de "cherry" (Cereja) e um "instancename" (Nome da instância) de "cherry1" (Cereja1).

  4. 4

    Clique na opção "Components" (Componentes) no menu "Window" (Janela). Arraste o objeto rotulado de "button" (Botão) na caixa de lista "Components" (Componentes) no canto esquerdo do palco. Escreva na caixa de texto "instance name" (Nome da instância) no painel de propriedades "Spin" (Girar).

Dicas & Advertências

  • Será necessário usar códigos "tweens" ou "ActionScript" para produzir os efeitos visuais necessários para um jogo de máquinas caça-níqueis feito em flash. Um método seria usar comandos cronometrados "addChild" (AdicionarFilho) e "removeChild" (RemoverFilho). Esses comandos podem mostrar, alternadamente, os desenhos do limão e cereja. Com métodos de tempo do flash, é possível controlar a taxa de quadros no qual os desenhos são alternados. Também terá que ser incluído uma função geradora de números aleatórios do Flash, de modo que seja possível conseguir combinações diferentes de cerejas e limões cada vez que o botão SPIN (Girar) for pressionado.
  • Fazer sua máquina de casino ficar pronta significa que deve-se determinar as chances de ganhar e perder para a casa e para o jogador. Uma máquina bem projetada requer que seja programado o jogo tal que as chances de ganhar e perder não sejam significativamente tendenciosas para a casa ou para o jogador ganhar. Não somente isto, mas deve também ser garantido que resultados aleatórios são obtidos toda vez que for girado. Não existe um jogo que rode, por exemplo, dois limões vinte vezes seguidas.

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