3D Studio Max Helmet: Tutorial

Escrito por darrin koltow | Traduzido por luis batista
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3D Studio Max Helmet: Tutorial
Capacete (helmet image by Alexey Klementiev from Fotolia.com)

Criar um capacete com o programa de desenho tridimensional 3Ds Max faz com que você entenda muitas técnicas comuns de modelagem, incluindo como usar o fácil modificador Symmetry. Esse modificador automaticamente duplica o trabalho em cada lado do objeto construído. Modelar um capacete também permite aprender como enfrentar o desafio de criar uma superfície curvada a partir de superfícies primitivas como linhas ou polígonos retos.

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Use Imagens de Referência

Existem muitos modelos de capacetes, mas algumas tarefas requerem a criação de todos eles. Uma tarefa consiste na modelagem com imagens de referência: obtenha ou faça arquivos JPEG com as vistas superior, da esquerda e frontal do capacete que você deseja. Crie planos no 3Ds Max para cada uma dessas posições, com o mesmo tamanho das dimensões dos arquivos. Por exemplo, faça um plano de 200 por 300 para uma imagem de frente do arquivo com dimensões de 200 por 300 pixels.

Use o 3Ds Max Material Editor, carregue cada JPEG em seu plano e, em seguida, organize os planos para montar um diorama. Molde uma forma simples — por exemplo, uma caixa — para atender os contornos de um dos planos do diorama, e então mude para outro plano e molde a caixa para seus contornos.

Modele as partes maiores primeiro

Quando modelar, geralmente comece a partir das maiores partes, em seguida, trabalhe nas partes menores e mais detalhadas. Para a aba principal do capacete, use algo esférico. Pode-se criar uma esfera real. Para isso, aplique o modificador "Spherify" ou gire uma "Spline" em torno de um eixo.

A última abordagem tem a vantagem de facilitar o traçado do contorno das imagens de referência. Para criar o capacete inicial de uma spline, insira a vista ortográfica "Front" e desenhe uma "linha" com as opções "Smooth" selecionadas. Trace a imagem frontal do diorama com essa linha, mas apenas metade dela, sendo da coroa do capacete até o seu lado direito.

Aplique o modificador "Lathe" na linha feita para arrebatar a linha em torno da coroa. Isso formará o capacete do núcleo, que você provavelmente deseja moldar ainda mais. Para fazer isso, converta-o em um "Editable poly", clicando no capacete e selecionando "Convert to Editable poly".

Aplique a simetria

Usar o modificador "Symmetry" é outra técnica comum para a modelagem de objetos simétricos. Esse modificador dinamicamente espelha o seu trabalho de um lado para o outro. Para usar esse modificador no capacete, primeiro exclua a metade da esquerda do capacete e aplique o modificador "Symmetry" na lista no canto inferior no "Control Panel". Então, clique no botão "Toggle End Result" para ver a imagem no espelho formado pelo modificador. Uma vez que seu capacete esteja completo, integre o modificador, reconvertendo o capacete em "Editable poly", como descrito anteriormente.

Se o capacete possuir chifres ou ondulações, tais como os capacetes vikings ou de futebol americano, crie essas particularidades como polígonos "extrudados" ao longo de uma curva "Spline": desenhe uma linha que se estenda a partir do tronco da ondulação ou até o final do chifre. Selecione os polígonos e clique em "Edit Polygons", depois vá em " Extrude Along Spline" e use a ferramenta para estender o polígono ao longo do caminho. A forma resultante será um chifre ou um tubo.

Finalizando o capacete

Suavize o capacete, aplicando a ferramenta "Nurms", abaixo do menu "Graphite Modeling Tools". Adicione cor e textura usando as ferramentas do "Material Editor", então adicione luzes para ter maior realismo. Renderizar o capacete usando o menu "Render".

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