Como criar um efeito de partícula por meio de script no Unity

Escrito por johnny kilhefner Google | Traduzido por ricardo torres iupi
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Como criar um efeito de partícula por meio de script no Unity
Partículas são usadas para uma variedade de efeitos especiais no Unity (Hemera Technologies/AbleStock.com/Getty Images)

Os efeitos de partículas são usados para criar fumaça, água, fogo e outros elementos dos efeitos especias dos filmes. Unity é um programa para a criação dessas partículas. A criação desse efeito nos códigos Unity envolve um emissor de partícula, um animador de partícula e um renderizador. Sem esses três componentes, o efeito não funcionará. Emissores de partículas trabalham com animadores e renderizadores para criar, manipular e exibir o sistema corretamente.

Nível de dificuldade:
Moderadamente desafiante

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Instruções

    Emissor de partículas de malha

  1. 1

    Abra o verificador do emissor de partículas de malha. Abaixo de "Emissor de partícula elipsoide", habilite a opção "Emitir" para que o emissor emita partículas. Especifique o "Min Size"(tamanho mínimo) e o "Max Size"(tamanho máximo) que cada partícula pode ter no momento em que surgir. Configure a energia mínima e máxima para o tempo de vida das partículas em segundos.

  2. 2

    Especifique nas opções "Min Emission"(emissão mínima) e "Max Emission"(emissão máxima) os valores para o surgimento das partículas por segundo. Introduza seus valores de "World Velocity"(Velocidade universal) e "Local velocity"(Velocidade loca) para ditar as velocidades iniciais das partículas no espaço entre X, Y e Z. A opção "Rnd Velocity" adiciona uma velocidade aleatória ao longo dos eixos X, Y e Z. "Tangent Velocity"(velocidade tangencial) especifica a velocidade inicial das partículas através da área do emissor em X, Y e Z.

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    Ative "Simulate In World Space"(Simular no espaço universal) para parar as partículas quando o o emissor se mover. Habilite "One Shot"(disparo único) se você quiser que os números mínimos e máximos de partículas emitidas surjam simultaneamente. Se o "Interpolate Triangles" estiver correto, então as partículas surgirão por toda a superfície da malha.

  4. 4

    Habilite a opção "Systematic" (Sistematizar) para que as partículas surjam na ordem dos vértices definidos na malha. Especifique a "Min Normal Velocity" (velocidade mínima normal) e a "Max Normal Velocity" (velocidade máxima normal) para estabelecer a quantidade de partículas que serão jogadas fora da malha.

    Animador de partículas

  1. 1

    Abra o verificador do animador de partículas. Habilite "Does Animate Color" (Coloração animada) para que as partículas tenham uma coloração cíclica. Especifique a animação de cor para determinar as 5 cores que farão parte do ciclo. Use "World Rotation Axis" (eixo de rotação universal) como um atributo opcional para um eixo espaço-universo em que as partículas podem girar em volta. Isso pode ser utilizado para efeitos de feitiços avançados, misturados com outras partículas avançadas.

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    Configure o "Local Rotation Axis" (eixo de rotação local) como uma opção para a rotação partículas em torno de um eixo local-espaço para efeitos de magia avançados ou bolhas. Use "Size Grow" (crescimento do tamanho) para fazer com quem as partículas cresçam por todo seu tempo de vida. Este efeito pode simular fumaça crescendo ou o vento. Especifique o valor na opção "Rnd Force" (força aleatória) para adicionar uma força aleatória de partículas em cada quadro (uma maneira de "dar vida" para os efeitos de fumaça).

  3. 3

    Adicione valores na opção "Force" (força) para aplicar uma certa quantidade de força nas partículas de cada quadro. Especifique a quantidade de partículas que desacelerarão em cada quadro utilizando valores de "Damping" (amortecimento). Por exemplo, o valor 1 dará nenhum amortecimento, enquanto que um valor negativo retardará as partículas.

  4. 4

    Habilite "Autodestruct" (autodestruição) para destruir um "GameObject (objeto de jogo) ligado ao animador de partículas quando todas as partículas desaparecerem.

    Renderizador de partículas

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    Abra as pastas "Standard Assets" (opções padrões), "Particles" (partículas) e "Sources" (fontes) para encontrar os conteúdos pré-fabricados.

  2. 2

    Para criar um material novo navegue até às opções "Select Assets" (selecionar espólios), "Create Other" (criar outros) e "Material" na barra de menu. Escolha uma das opções na pop-up, como "Particles" (partículas) e "Multiply" (multiplicar).

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    Ajuste a "Camera Velocity Scale" (escala de velocidade da câmera) para determinar a quantidade de alongamentos aplicados nas partículas com base no movimento da câmera. Use a opção "Stretch Particles" (alongar partículas) para determinar como as partículas são renderizadas. E, use a opção "SortedBillboard" como uma opção para classificar as partículas pela profundidade.

  4. 4

    Ative a opção "Stretched" para fazer com que as partículas enfrentem a direção em que elas estão se movendo. Alinhe as partículas ao longo dos eixos X e Z, utilizando o comando "VerticalBillboard". Além disso, para alinhar as partículas ao longo dos eixos X / Y, use a opção "HorizontalBillboard". Acerte a "Length Scale" (escala de comprimento) se as partículas alongadas estão definidas como "Stretched" para especificar como as partículas longas permanecem em sua direção de movimento.

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    Ajuste a opção "Velocity Scale" (escala de velocidade) se a opção "Stretch Particles" (alongar partículas) estiver definida como "Stretched" (alongada) para determinar a taxa de alongamento das partículas com base em sua velocidade. Habilite a opção "UV Animation" (animação UV) para gerar as coordenadas UV das partículas com uma textura animada. Para usar o recurso animado, faça uma textura através uma grade de imagens. Isso acrescenta "vida" às partículas ou pode fazer o resto das peças girarem. Especifique o "X Tile" e o "Tile Y" para determinar o número de quadros através dos eixos X e Y, respectivamente. Use "Cycles" (ciclos) para especificar a quantidade de loops na animação.

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