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Atividades interativas de matemática para o ensino fundamental

A parte mais difícil de ensinar matemática para alunos do ensino fundamental é prender a atenção deles. Brincadeiras interativas podem ajudar. As crianças gostam de fazer alguma coisa, e não gostam de ficar paradas absorvendo informação. É por isso que a maioria dos alunos preferem usar o computador a ler livros ou assistir filmes — os computadores são interativos. Jogos interativos podem ajudar a prender a atenção das crianças.

Para ensinar as crianças, primeiro é necessário prender a atenção deles (school bus image by Lombok from Fotolia.com)

Bola de multiplicação

A bola de multiplicação é um jogo educativo para brincar fora da sala de aula. As crianças ficam em roda; um dos alunos diz uma das contas da tabuada (como 7 x 8) e joga a bola para outro aluno. O receptor pela a bola e responde (neste caso, 56), e depois diz outra conta antes de jogar a bola para outro aluno. Quando um aluno responde incorretamente, ele sai da roda.

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Árvore fatoral

A professora escreve um número de três algarismos no quadro. Um aluno selecionado faz uma árvore fatorial que começa com o número. Se o número inicial for 100, por exemplo, os dois primeiros galhos devem terminar com 4 e 25, pois 4 x 25 = 100. Então, o 4 pode gerar mais dois galhos que terminam com 2 e 2, porque 2 x 2 = 4. O 25 também geraria dois galhos terminando com 5, porque 5 x 5 = 25. Quando a árvore estiver pronta, o aluno pode assinar o desenho e escrever outro número de três algarismos para o próximo aluno. Cada aluna apaga a árvore anterior.

Adição e multiplicação

Muitos jogos em sala de aula envolvem enigmas baseados em encontrar dois números misteriosos. A professora dá a soma e os produtos dos números, e os alunos devem descobrir qual é o número. Por exemplo: "A soma é 18 e o produto é 77; quais são os dois números?". Algumas combinações são mais fáceis que as outras, e o jogo tem muitas variações. Uma maneira de brincar é pedir que a pessoas que resolver o problema proponha outro enigma. Uma vantagem desse jogo é que os alunos passarão um tempo pensando em combinações difíceis para uso posterior — um excelente dever de casa espontâneo.

Desvendando o código

Escreva uma mensagem codificada no quadro e explique que as letras do código estão trocadas. Se um letra estiver trocada pela letra seguinte, o A viraria B e o B viraria C. Peça para os alunos desvendarem o código e entregarem a resposta. Quando um aluno conseguir a tradução correta, ele pode ler ou fazer o que quiser enquanto o resto da turma resolve o código. Inclua palavras pequenas no código. A princípio, tenha sempre use uma palavra de uma letra; depois, inclua sempre uma palavra de duas letras.

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Referências

Recursos

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