Como programar jogos em uma calculadora TI-83

Escrito por michael dance | Traduzido por paula mangia garcia terra
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Como programar jogos em uma calculadora TI-83
Programando jogos em uma calculadora TI-83 (calculadora image by Dantok from Fotolia.com)

Muitas pessoas lembram nostalgicamente das aulas de pré-cálculo e cálculo não pelas coisas que aprenderam, mas pelos jogos com que brincavam na calculadora gráfica TI-83, enquanto estavam aprendendo qualquer coisa. Programar jogos em uma calculadora leva tempo, mas aprender TI-BASIC -- a linguagem de programação utilizada pela TI-83S -- é simples.

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Instruções

  1. 1

    Pressione o botão "Prgm" e pressione a seta direita duas vezes para navegar até "NOVO". Pressione "Enter".

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    Digite o nome do programa no prompt; é melhor começar com "TESTE" ou algum nome parecido. Há um limite de oito caracteres. Pressione "Enter" quando tiver terminado. Você estará agora na tela de codificação principal.

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    Pressione "Prgm" novamente para abrir uma lista de funções disponíveis para a programação. Há três categorias distintas no topo: CTL (funções de controle) I/O (funções de entrada/saída, ou seja, lidar com variáveis​​) e EXEC (que executa outro programa dentro do programa). Familiarize-se com todas as opções em cada categoria.

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    Comece cada programa selecionando "ClrHome", que é a oitava opção na categoria I/O. Isso limpará a tela da calculadora antes do programa começar.

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    Exiba texto ou números selecionando "Disp", que é a terceira opção na categoria I/O. "Disp" pode vir seguido de qualquer texto (tem que estar entre aspas) ou quaisquer números (não precisa de aspas).

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    Indique o jogador para informações utilizando o comando "input", a primeira opção na categoria I/O. Para perguntar pelo nome de alguém, por exemplo, o programa leria: Insira "NOME?", str1. O jogador digitaria o nome, que ficaria armazenado em uma variável de texto chamada "str1". As variáveis ​​que contêm texto são chamadas de "strings" e em uma TI-83 elas só podem ser armazenadas em dez diferentes variáveis ​​de strings nomeadas previamente. Para acessá-las, pressione o botão "Vars", escolha o número sete, "Strings" e a string desejada. Para exibir o nome do usuário novamente, simplesmente acrescente uma linha parecida com esta: Disp "SEU NOME É", str1.

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    Crie um estilo de jogo "escolha sua própria aventura" utilizando o comando "Menu", que se encontra na opção sob CTL. A sintaxe básica é: Menu ("TÍTULO DO MENU", "OPÇÃO1", 1, "OPÇÃO2", 2, "OPÇÃO3", 3) Assim, por exemplo, você poderá criar um menu igual a este: Menu ("E AGORA?", "VÁ JUNTO", 1, "FIQUE AQUI", 2, "SAIR DO JOGO", 3).

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    Utilize o comando "Menu" juntamente com o comando "Lbl" para torná-lo realmente poderoso. Sempre que o usuário selecionar uma opção no menu, ele será automaticamente enviado para a seção do programa classificada pela escolha que ele fez. Assim, no exemplo acima, você poderia criar um Lbl (opção número nove em CTL) chamada "3", que termina o jogo. O código ficaria assim: Lbl 3 Disp "ADEUS" Pare Enquanto isso, as etiquetas um e dois levam às seções de código preenchidos com outros menus, o que leva a outros menus e assim por diante.

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    Encerre o jogo com o comando "Parar" visto acima, na opção F em CTL.

Dicas & Advertências

  • Deseja voltar e adicionar uma linha de código sobre outra linha? Utilize o botão "Ins" (Insert -- inserir) pressionando "2ª"> "Del". O cursor na tela irá mudar de uma caixa piscando intermitente para uma sublinha piscando; pressione "Enter" para trocar o programa inteiro em uma linha para baixo.
  • Pressionar o botão "Limpar" enquanto estiver exibindo o código irá apagar toda a linha que o cursor estiver posicionado no momento. Se deseja apagar apenas parte da linha, utilize o botão "Del" ou, se deseja parar a edição do programa, pressione o botão "Sair" (pressionando "2ª"> "Modo").

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