Como jogar Detetive
meurtre 3 image by Nathalie P from Fotolia.com
Use as suas brilhantes habilidades de dedução para descobrir qual personagem suspeito matou o Sr. Body, como e onde o crime foi cometido.
Step 1
Reúna de três a seis jogadores.
Step 2
Coloque todos os seis pinos coloridos nos quadrados iniciais marcados com o nome apropriado do suspeito. Por exemplo, a peça branca pertence ao quadrado da Sra. Branca.
Step 3
Coloque as armas de forma aleatória, uma em cada quarto.
Step 4
Separe as 21 cartas em três montes: cartas de aposentos, cartas de armas e cartas de suspeitos.
Step 5
Embaralhe cada monte de cartas e coloque a primeira de cada um deles dentro do envelope marcado "Cartas de Solução", sem olhá-las. Posicione o envelope no X do centro do tabuleiro.
Step 6
Dê a cada jogador um bloco de notas do detetive e um lápis.
Step 7
Junte as cartas que restaram e as embaralhe.
Step 8
Entregue uma carta por vez virada pra baixo, para cada jogador. Os jogadores devem manter as suas cartas escondidas.
Step 9
Peça para cada jogador escolher um pino. O jogo começa com a Srta. Vermelha e continua para a esquerda. Alguns pinos podem permanecer sem uso se existem menos que seis jogadores.
Step 10
Jogue os dados e mova o seu pino correspondente ao número de espaços nos quadrados amarelos. As peças podem se mover para frente, para trás ou para os lados, mas não diagonalmente.
Step 11
Entre ou deixe um quarto ao se mover através da porta de entrada ou usando uma passagem secreta nos cantos dos aposentos. A sua vez acaba quando o seu pino entrar em um quarto, não importando o que se jogou nos dados.
Step 12
Faça uma sugestão após entrar em um quarto. Mova a arma e o suspeito para o quarto em que o seu pino está e faça a sua suspeição. Por exemplo, se você estiver na biblioteca, pode mover o Sr. Verde e a corda para o aposento com você e dizer: "eu sugiro que o crime tenha sido cometido na Biblioteca pelo Sr. Verde com a corda".
Step 13
Prove a sugestão como verdadeira ou falsa. No momento em que a sugestão foi feita, o jogador que estiver à esquerda daquele que fez a sugestão olha as suas cartas. Se ele ou ela possui alguma das três cartas (nesse caso a biblioteca, o Sr. Verde ou a corda), ele ou ela mostra somente uma para o jogador que fez a sugestão. Se o primeiro jogador da esquerda não possuir nenhuma das cartas, o próximo jogador à esquerda deve checar as suas cartas, e assim por diante. A sugestão é provada falsa assim que uma carta de outro jogador é mostrada.
Step 14
Faça uma acusação quando nenhum jogador puder provar que a sua sugestão estava errada. Quando você tiver descoberto quais três cartas estão no envelope, anuncie que você fará uma acusação e identifique quais cartas você acredita serem as de lá. Cuidadosamente olhe as cartas no envelope, tendo certeza de que nenhum outro jogador as verá.
Step 15
Você ganha o jogo se a sua acusação estiver correta. Deite as cartas na mesa com o lado das gravuras para cima. Se você estiver errado, entretanto, retorne as cartas para o envelope e você não poderá se mexer novamente. Poderá, entretanto, provar falsas as sugestões com as cartas na sua mão.
Dica
- Um jogador pode mover o seu pino para frente e para os lados na mesma jogada, mas ele ou ela não pode parar no mesmo espaço duas vezes em uma mesma jogada.
- Somente um pino pode ocupar um espaço ao mesmo tempo.
- Um jogador não pode entrar e deixar um aposento na mesma jogada.
- Ninguém poderá entrar em um aposento pela porta quando um pino já estiver no espaço da porta.
- Use uma passagem secreta na sua jogada em vez de jogar os dados. Uma sugestão pode ser feita após movimentar o pino.
Advertência
- Você deve deixar um aposento e adentrar novamente para fazer uma nova sugestão.
- Qualquer coisa movida a um aposento como resultado de uma sugestão fica lá e não retorna a sua localização original.
- Você pode fazer uma sugestão somente do aposento que está nomeando; já uma acusação pode ser feita de qualquer local.
- Um jogador pode fazer somente uma acusação por jogo.
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Créditos Fotográficos
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