Como usar o Allegro para fazer gráficos na linguagem C

Escrito por mark keller | Traduzido por randhal wendel
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A Allegro é uma biblioteca de programação de jogos para a linguagem C, o que permite receber a entrada do usuário, sons e gráficos do jogo de exibição. Ela é projetada para ser fácil de compreender, usando as poderosas funções com nomes intuitivos para um código conciso e legível. Um programa de gráficos simples que exibe uma imagem pode ser escrito muito rapidamente, necessitando apenas de algumas linhas de código C para carregar a imagem na memória e desenhá-la na tela.

Nível de dificuldade:
Fácil

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Instruções

  1. 1

    Faça o download e instale as bibliotecas Allegro para usar com o compilador C. Comece um novo arquivo de código C na sua IDE ou usando um editor de texto simples como o gedit ou o Bloco de Notas.

  2. 2

    Inclua os arquivos de cabeçalho Allegro no início do código para permitir que você use tanto o núcleo quanto as funções gráficas fornecidas pela biblioteca. As primeiras linhas devem ficar assim:

    include <allegro5/allegro.h>

    include <allegro5/allegro_image.h>

  3. 3

    Comece a função "main()" e cite as funções para inicializar o Allegro, que permitirá exibir gráficos. Você terá um código parecido com o seguinte:

    int main(int argc, char *argv[]) { al_init(); al_init_image_addon();

  4. 4

    Crie uma exibição sobre a qual serão desenhados gráficos, usando os argumentos de função para definir a resolução da tela para 640 por 480. Crie uma imagem bitmap na memória e forneça os dados encontrados no arquivo "image.png" armazenado em seu disco rígido. O código se parecerá com o seguinte:

    ALLEGRO_DISPLAY display = al_create_display(640, 480); ALLEGRO_BITMAP bmp = al_load_bitmap("Image.png");

  5. 5

    Defina a cor da tela em preto e desenhe sua imagem em um deslocamento de 50 pixels na horizontal e na vertical. O Allegro usa dois monitores, um de desenho e um para imprimir na tela. Lance-os para ver a imagem e aguarde 10 segundos antes de fechar o programa. As funções se parecerão com o seguinte:

    al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0)); al_draw_bitmap(bmp, 50, 50, 0); al_flip_display(); al_rest(10.0);

  6. 6

    Libere a memória usada pelo bitmap e a exibição para evitar desperdício de recursos. As linhas finais do seu código deverão ficar assim:

    al_destroy_bitmap(bmp); al_destroy_display(display); return 0; }

  7. 7

    Compile o código. Crie uma imagem PNG usando seu programa gráfico de escolha e salve-a como "image.png" no mesmo diretório que o programa executável. Execute o programa para ver as funções gráficas no trabalho.

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