Como fazer um jogo de tabuleiro de matemática usando decimais

Escrito por sly tutor | Traduzido por carolina pires
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Como fazer um jogo de tabuleiro de matemática usando decimais
Jogos de tabuleiro podem ser feitos usando vários formatos, incluindo um tabuleiro de damas e caminhos circulares (Hemera Technologies/PhotoObjects.net/Getty Images)

Usar jogos como parte de uma ementa de matemática ou como atividade de enriquecimento pode tornar os decimais mais divertidos. Para fazer um jogo mais interessante, use cores vivas e temas que despertem interesse em seus alunos. Por exemplo, se seus alunos têm interesse em animais, use peças para o jogo com formato de animais. Para desenvolver habilidades de pensamento crítico em seus alunos, incorpore estratégias no jogo, ao invés de desenvolver um jogo que depende de sorte ou de uma série de passos mecânicos.

Nível de dificuldade:
Moderado

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O que você precisa?

  • Papelão ou cartolina
  • Tinta
  • Canetas marcadoras
  • Pastas de papelão
  • Estatuetas pequenas

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Instruções

  1. 1

    Decida o desenho do jogo, como um tabuleiro de damas, um caminho circular ou um caminho de um ponto de partida até um ponto de chegada. Corte a cartolina ou papelão em um tamanho apropriado para o tabuleiro do jogo. Pinte os espaços no tabuleiro de várias cores e use as canetas para marcar um número para cada espaço no tabuleiro, deixando espaço para duas pilhas de cartas de tamanhos semelhantes aos de cartões de visitas.

  2. 2

    Junte pequenas estatuetas para usar como peças do jogo que representarão cada jogador. As estatuetas podem ser brinquedos ou ser retiradas de outros jogos de tabuleiro. É possível também fazer suas próprias peças com materiais de casa, como clipes de papel e dedais.

  3. 3

    Corte as pastas em pedaços com o tamanho aproximado ao de um cartão de visitas. É ideal que metade seja de uma cor e a outra metade, de outra. Crie nomes para ambas as pilhas.

  4. 4

    Em metade das cartas, escreva problemas matemáticos que envolvam decimais. Se um jogador resolver um problema corretamente, ele pode avançar uma casa.

  5. 5

    Na outra metade das cartas, escreva instruções de movimentos que envolvam decimais. Por exemplo, uma carta pode dizer "Multiplique o número do seu espaço por 0,2 e arredonde para o número inteiro mais próximo. Avance este número de casas".

  6. 6

    Decida as regras e o objetivo do jogo, assim como recompensas por completar determinadas tarefas. Por exemplo, jogadores podem revezar a vez de pegar novas cartas, o primeiro jogador a alcançar a casa de número 40 ganha, ou qualquer jogador que dá a volta no caminho circular ganha um bônus de cinco casas.

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